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预防青少年“沉迷”游戏,手机品牌厂商也需加装“安全带”

2018-07-13 15:12 来源: 赛迪网 
摘要: 作者:秦耳 又到了一年的暑假季,对完成一个学期的孩子而言,是一段快乐、放飞青春的时间,没有了早起的闹铃还可以畅享久违的电子游戏。对于父母而言,没有学校的管制,自己又

  作者:秦耳

  又到了一年的“暑假季”,对完成一个学期的孩子而言,是一段快乐、放飞青春的时间,没有了早起的闹铃还可以畅享久违的“电子游戏”。对于父母而言,没有学校的管制,自己又必须正常上班,如何让孩子可以有节制的玩“电子游戏”呢?便成为家长们心头的一块重石。前一段时间的今日头条和腾讯关于游戏的事件,在网上闹得沸沸扬扬,抛去公司恩怨不谈,事件再一次表明了,社会对“未成年人”玩电子游戏的态度。

  目前,虽然在游戏程序端做出了一些,针对于青少年游戏的限制措施,如腾讯在《王者荣耀》游戏平台推出防沉迷机制,限制未来成年用户的上线时间等。但对于引导青少年正确把控游戏,仅从软件层面把控还远远不够,还要从“硬件”方面下手,尤其是手机上,“双剑合璧”才能发挥应有效果。

  日前有媒体报道,为了节制青少年对于手机的沉迷,最近谷歌和苹果却先后推出了“少用手机”的概念和“数字健康”的功能。作为以吸引用户注意力为主要目的的互联网硬件公司,用户停留产品时间越长,经济效益就越高。那么为什么谷歌和苹果会这么做呢?

  首先,是基于“安全带”理论下的趋势应变。“安全带”理论是美国知名作家尼尔·埃亚尔在《上瘾》一书上提到的观点,大致意思是,20世纪60年代,美国联邦法院规定所有汽车都要配备安全带,但是在法律出台十几年前,美国汽车制造商就已经在车上装安全带了,因为安全带是人们买车时的一个重要考量因素,法律的出台只是顺势而为。科技的创新与发展必定会带来负面的事物,企业为了打消用户对于负面的顾虑,必然会进行保护措施的改进,如同当年的汽车企业,为了满足用户的需求加装上安全带,哪怕短时间内会付出成本,也总比用户跑到竞争对手那边要好。这也是谷歌、苹果推出数字健康概念的真正原因。

  其次,苹果和谷歌顺应了用户的需求,也为自己在未来谋得先机。目前苹果和谷歌都将重心押注在“智能硬件”上,只不过苹果在手机智能硬件和IOS生态智能化下功夫,而谷歌在智能语音设备另辟捷径。以谷歌为例,谷歌认为语音交互更有前景,减少“屏幕时间”不会损害谷歌长期的利益,反而还能让用户觉得,它在关心用户,凸显人性化体验。此时,劣势反而成为下一个优势。

  就《中国互联网络发展状况统计报告》显示,当前中国19岁以下网民达到1.77亿人。极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示,王者荣耀用户规模早在2017年就突破2亿。其中,14岁以下的小学生用户占3.5%,达700万人;19岁及以下用户占比25.7%,达5100万人。

  以上数据突显了市场对于如何节制青少年“电子游戏”的需求,对在目前国内众多的手机品牌厂商,与其在手机“颜值”和“拍照”这两项已经到了需求“天花板”的功能下功夫,不如真正的沉下心研究市场需求“痛点”,如同近日大热的电影《我不是药神》真正表现了社会痛点,市场也给与了相当的认可。莫等到苹果、谷歌率先在国内市场进行改革“名利双收”,国内品牌反而被人诟病。在这方面改革中电视产业远超手机业,其中乐视电视在其所发的诸多电视中均已加入了“儿童时间管理”功能,深得市场青睐。

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